Pada tugas
ini, kelompok kami membuat makalah audit yang berjudul ANALISIS AUDIT APLIKASI
MANAJEMEN INTEGRASI INFORMASI DAN PERTUKARAN DATA (MANTRA) PADA KEMENTERIAN
KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA BERBASIS COBIT 4.1. untuk makalah selengkapnya klik disini.
Rabu, 27 Desember 2017
Selasa, 07 November 2017
Selasa, 10 Oktober 2017
Tugas 1 Audit Teknologi Sistem Informasi
Bab ini akan membahas langkah-langkah dasar dari proses audit dan memberikan beberapa tips tentang cara terbaik untuk menjalankan proses verifikasi yang memastikan untuk melakukan audit bersama tim seefektif mungkin. Dalam bab ini kita harus memahami salah satu konsep paling mendasar dalam audit.
Materi lengkapnya dapat diunduh pada tautan disini.
Jumat, 16 Juni 2017
Tugas 3 Softskill Pengantar Animasi & Desain Grafis
PENGERTIAN ANIMASI
Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang
artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan
proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang
berbeda seolah menjadi hidup. Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari
sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur
pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang
terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun
tulisan.
Contoh animasi seperti One Piece (ワン
ピース Wan Pīsu) adalah sebuah anime dan manga tentang
sekelompok bajak laut yang dipimpin oleh Monkey D. Luffy dan pergi mencari
harta karun peninggalan raja bajak laut Gol D. Roger, One Piece. Luffy menjadi
manusia karet yang memiliki kekuatan memanjangkan tubuhnya setelah secara tak
sengaja memakan buah Gomu Gomu, salah satu buah iblis. Selama perjalanan Luffy
banyak bertemu dengan teman baru dan musuh yang beragam.
PRINSIP – PRINSIP ANIMASI
Prinsip dasar animasi adalah prinsip - prinsip yang
digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah
animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik,
dinamis dan tidak membosankan.
SEJARAH 12 PRINSIP
ANIMASI
Terdapat 12 prinsip dasar animasi pertama kali
diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank
Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya
berjudul “The Illussion of Life”. Fungsi
dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik,
dramatis, dengan gerakan yang alami. Selain itu prinsip animasi tersebut
diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan
dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya.
·
Prinsip Animasi
tersebut adalah:
1.
Prinsip squash and
stretch
2.
Prinsip
Anticipation
3.
Prinsip Staging
4.
Prinsip straight
ahead and pose to pose
5.
Prinsip follow
through and overlapping action
6.
Prinsip Slow In
and Slow Out Slow In dan Slow Out
7.
Prinsip Archs
8.
Prinsip Secondary
Action
9.
Prinsip Timing
10. Prinsip Eaggeration
11. Prinsip Solid Drawing
12. Prinsip Appeal
Ada
animasi Iklan yang saya dan kelompok saya tonton berjudul “Animasi Iklan Layanan Masyarakat Lalu Lintas” di YouTube.
Sinposis:
Suatu
hari, ada seorang anak dan ayah sedang menonton berita di televisi. Ayah
memberitahukan kepada anaknya, bahayanya tidak melakukan tata tertib lalu
lintas. Berita di mulai, dihari pagi yang cerah ada seorang anak muda lelaki
mengendarai motor. Awal kecepatan rendah, lama kelamaan kecepatan anak muda
mengendarai motor tersebut semakin kencang. Kemudian ada sebuah lampu merah,
pengendara lain sudah berhenti dan mengikuti tata tertib. Tetapi pemuda
tersebut, tidak berhenti dan masih mengendarain dengan cepat. Tidak lama
kemudian, ada sebuah rel kereta api. Kereta api akan datang, portal sudah
ditutup akan tetapi pemuda melaju dari sebelah kiri jalan yang tidak ada palangnya.
Kereta api datang, pemuda tersebut jatoh dan terlempar di pinggir jalan. Pemuda
tersebut tewas. Lalu, pembawa berita memberitahukan bahwa “Jika kita tidak
menaati lalu lintas, datang bahaya yang datang ke kita”.
Pada
video animasi yang telah saya tonton terdapat beberapa prinsip animasi yang
diterapkan pada video tersebut, diantaranya:
· Timing
& Spacing yaitu keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh
dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error
dalam menyempurnakan teknik. Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan
gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan
lebih kasar.
Pada video yang ditonton terdapat prinsip ini dibagian
pemuda mengendarai motor pada waktu ke 46 detik sampai menit ke 3 yang
menyebabkan pemuda itu tertabrak kereta.
Alasannya sesuai dengan prinsip animasi timing & spacing yaitu timing
adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sedangkan
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
· Anticipation
yaitu Anticipation adalah
persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian
aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada
suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada
banyaknya aksi yang akan digunakan.
Pada video yang ditonton terdapat prinsip ini dibagian
matahari terbit pada pagi hari yang berupa awalan dari animasi ini. Alasannya sesuai
dengan prinsip animasi anticipation, karena sebelum matahari terbit ada sinar
yang memancarkan terlebih dahulu sebelum matahari itu keluar atau terbit.
· Slow
In and Slow Out yaitu ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan
(acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out
ini prinsipnya sama seperti GLBB. Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable
a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau – (perlambatan).
Pada video yang ditonton terdapat prinsip ini dibagian
merubah kecepatan motor. Alasannya sesuai dengan prinsip animasi slow in slow
out, keadaan slow in dibagian sebelum dipercepat gerakan pemuda itu. Keadaan
slow out dibagian sebelum dipercepat.
· Secondary
Action yaitu gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama.
Pada video yang ditonton terdapat prinsip ini dibagian
awal saat percakapan anak dan orang tuanya. Alasannya adalah karena pada bagian
tersebut figur atau karakter animasi menggerakkan/mengedipkan matanya pada saat
berbicara untuk memperkuat gerakan utama sehingga sebuah animasi tampak lebih
realistik.
FUNGSI PRINSIP ANIMASI
Fungsi
utama dari prinsip-prinsip dasar animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat
kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Sebab dua tokoh animasi
tersebut menciptakan prinsip-prinsip tersebut dengan maksud agar sebuah
karakter mampu melakukan gerakan nyata baik itu benda, hewan maupun manusia
dengan semirip mungkin. Pada dasranya prinsip animasi adalah teori dasar fisika
yang diaplikasikan pada animasi karakter.
KESIMPULAN
Dari
animasi iklan yang kami tonton dapat kami simpulkan bahwa animasi tersebut
berfugsi sebagai media penghimbau agar tidak lalai dalam mentaati rambu lalu
lintas.
Source:
http://www.davidprasetyo.com/2015/11/pengertian-storyboard.html diakses pada 7 april 2017
https://animasikuu.wordpress.com/topik/animasi-stop-motion-2/pengertian-stop-motion/ diakses pada 7 april 2017
Minggu, 13 November 2016
Pembuatan Garis Vertikal, Horizontal dan Diagonal Menggunakan OpenGL
OpenGL
(Open Graphics Library) adalah spesifikasi standar yang mendefinisikan sebuah
lintas-bahasa, lintas platform API untuk mengembangkan aplikasi yang
menghasilkan grafis komputer 2D maupun3D. Antarmuka terdiri dari lebih dari 250
panggilan fungsi yang berbeda yang dapat digunakan untuk menggambar tiga
dimensi yang adegan-adegan kompleks dari bentuk-bentuk primitif sederhana.
OpenGL dikembangkan oleh Silicon Graphics Inc (SGI) pada tahun 1992 [2] dan
secara luas digunakan dalam CAD, realitas maya, visualisasi ilmiah, visualisasi
informasi, dan simulasi penerbangan. Hal ini juga digunakan dalam video game,
di mana bersaing dengan Direct3D on Microsoft Windows platform (lihat vs OpenGL
Direct3D). OpenGL dikelola oleh sebuah teknologi konsorsium nirlaba yaitu
Khronos Group.
➧Untuk melihat panduan bagaimana cara pembuatan program tersebut klik, Disini
➧Untuk melihat hasil output program tersebut, klik Disini
Kamis, 03 November 2016
Pencarian Terbimbing (Heuristic Search)
Berbeda dengan blind search, heuristic search mempunyai informasi
tentang cost/biaya untuk mencapai goal state dari current state. Dengan informasi tersebut, heuristic search dapat melakukan pertimbangan untuk mengembangkan
atau memeriksa node-node yang
mengarah ke goal state. Misalnya pada
pencarian rute pada suatu peta, bila
kita berangkat dari kota A ke kota tujuan B yang letaknya di Utara kota A, dengan heuristic search, pencarian akan lebih difokuskan ke arah Utara
(dengan informasi cost ke goal), sehingga secara umum, heuristic search lebih efisien daripada blind search.
Heuristic search untuk
menghitung (perkiraan) cost ke goal state, digunakan fungsi heuristic. Fungsi heuristic berbeda daripada algoritma, dimana heuristic lebih merupakan perkiraan untuk membantu algoritma, dan
tidak harus valid setiap waktu.
Meskipun begitu, semakin bagus fungsi heuristic
yang dipakai, semakin cepat dan akurat pula solusi yang didapat. Menentukan heuristic yang tepat untuk kasus dan
implementasi yang ada juga sangat berpengaruh terhadap kinerja algoritma
pencarian. Aplikasi yang menggunakan fungsi heuristic : Google, Deep Blue Chess
Machine
Beberapa contoh algoritma pencarian yang menggunakan metode heuristic search adalah Generate and Test Best First Search, Greedy Search, A* (A Star) Search, dan Hill
Climbing Search.
PEMBANGKITAN
dan PENGUJIAN (Generate and Test)
-Metode
ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur
(backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal.
Algoritma
:
1.
Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu tititk tertentu atau
lintasan tertentu dari keadaan awal).
2.
Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan
cara membandingkan node terebut atau node akhir dari suatu lintasan yang
dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.
3.
Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah pertama.
Contoh :
“Travelling Salesman Problem (TSP)”
*) Seorang
salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui.
Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setaip kota hanya boleh
dikkunjungi tepat 1 kali. Misalkan ada 4 kota dengan jarak antara
tiap-tiap kota seperti berikut ini :
Alur pencarian dengan Generate and Test
Pencarian ke-
|
Lintasan
|
Panjang Lintasan
|
Lintasan terpilih
|
Panjang Lintasan terpilih
|
1
|
ABCD
|
19
|
ABCD
|
19
|
2
|
ABDC
|
18
|
ABDC
|
18
|
3
|
ACBD
|
12
|
ACBD
|
12
|
4
|
ACDB
|
13
|
ACBD
|
12
|
5
|
ADBC
|
16
|
ACBD
|
12
|
Dst…..
|
PENDAKIAN BUKIT (Hill Climbing)
Metode ini hampir sama dengan metode
pembangkitan dan pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan
menggunakan fungsi heuristic. Pembangkitan keadaan berikutnya tergantung pada
feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristic ini akan
menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap
keadaan-keadaan lainnyayang mungkin.
Algoritma:
1. Cari operator yang belum pernah
digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
a) Kerjakan langkah-langkah berikut sampai
solusinya ditemukan atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan
pada keadaan sekarang : Cari operator yang belum digunakan; gunakan operator
ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
b) Evaluasi keadaan baru tersebut :
– Jika keadaan baru merupakan tujuan,
keluar
– Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih
baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi
keadaan sekarang.
– Jika keadaan baru tidak lebih baik
daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.
Contoh: TSP dengan Simple Hill Climbing
Disini ruang keadaan berisi semua
kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi
kota-kota yang bersebelahan. Apabila ada n kota, dan kita ingin mencari
kombinasi lintasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, maka kita akan
mendapatkan sebanyak 6 kombinasi. Fungsi heuristic yang digunakan adalah
panjang lintasan yang terjadi.
Source
viska.web.id/wp-content/uploads/2012/03/Modul-Pertemuan-2-7.pdf
cs.unsyiah.ac.id/~irvanizam/teaching/ai/INF303-04.pdf
dir.unikom.ac.id/s1-final-project/fakultas...dan...pdf/pdf/4-unikom-d-i.pdf
hendrik.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/23065/teknik-pencarian-heuristik.pdf
Pencarian Buta (Blind Search)
Blind Search adalah pencarian solusi tanpa adanya informasi yang dapat mengarahkan pencarian untuk mencapai goal state dari current state (keadaan sekarang). Informasi yang ada hanyalah definisi goal state itu sendiri, sehingga algoritma dapat mengenali goal state bila menjumpainya.
Dengan ketiadaan informasi, maka blind
search dalam kerjanya memeriksa/mengembangkan node-node secara tidak terarah dan kurang efisien untuk kebanyakan
kasus karena banyaknya node yang
dikembangkan.
Beberapa
contoh algoritma yang termasuk blind
seacrh antara lain adalah
Breadth
First Search, Uniform Cost Search, Depth First Search, Depth Limited Search,
Iterative Deepening Search, dan Bidirectional Search.
Breadth–First Search
Semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum
mengunjungi node-node pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke
level 1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya dari kiri ke
kanan hingga solusi ditemukan.
Keuntungan
:
- tidak akan menemui jalan buntu, menjamin
ditemukannya solusi (jika solusinya memang ada) dan solusi yang ditemukan pasti
yang paling baik
- jika ada 1 solusi, maka breadth – first search akan
menemukannya,jika ada lebih dari 1 solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.
- Kesimpulan : complete
dan optimal
Kelemahan
:
- membutuhkan memori
yang banyak, karena harus menyimpan semua simpul yang pernah dibangkitkan.
Hal ini harus dilakukan agar BFS dapat melakukan penelusuran simpul-simpul
sampai di level bawah
-
membutuhkan waktu
yang cukup lama
CONTOH KASUS:
1. Pada metode
ini diperiksa setiap node pada level yang sama sebelum
mengolah ke level berikutnya yang lebih dalam.
2.
Pencarian dilakukan
pada semua simpul dalam setiap level secara berurutan dari kiri ke kanan.
3.
jika pada
satu level belum ditemukan solusinya, maka pencarian
dilanjutkan pada level berikutnya.
Depth –
First Search
Pencarian
dilakukan pada suatu simpul dalam setiap level dari yang paling kiri.
Jika pada
level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada
simpul sebelah kanan dan simpul yang kiri dapat dihapus dari memori.
Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan
solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya
sampai ditemukan solusi.
Keuntungan :
- membutuhkan memori relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan
- Secara kebetulan, akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan, jadi jika solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri, maka DFS akan menemukannya dengan cepat Æ waktu cepat
Kelemahan :
- Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan, karena jika pohon yang dibangkitkan mempunyai level yang sangat dalam (tak terhingga) Æ tidak complete karena tidak ada jaminan menemukan solusi
- Hanya mendapat 1 solusi pada setiap pencarian, karena jika terdapat lebih dari satu solusi yang sama tetapi berada pada level yang berbeda, maka DFS tidak menjamin untuk menemukan solusi yang paling baik Æ tidak optimal.
CONTOH KASUS:
1.
Pencarian dilakukan
pada suatu simpul dalam setiap level dari yang paling kiri.
2. Jika pada level yang terdalam, solusi belum ditemukan, maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan
dan simpul yang kiri dapat dihapus dari memori
3. Jika pada
level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian
dilanjutkan pada level sebelumnya.
4.
Demikian seterusnya sampai
ditemukan solusi
Source
viska.web.id/wp-content/uploads/2012/03/Modul-Pertemuan-2-7.pdf
cs.unsyiah.ac.id/~irvanizam/teaching/ai/INF303-04.pdf
dir.unikom.ac.id/s1-final-project/fakultas...dan...pdf/pdf/4-unikom-d-i.pdf
Langganan:
Postingan (Atom)











