Rabu, 27 Desember 2017

Selasa, 07 November 2017

Selasa, 10 Oktober 2017

Tugas 1 Audit Teknologi Sistem Informasi



Bab ini akan membahas langkah-langkah dasar dari proses audit dan memberikan beberapa tips tentang cara terbaik untuk menjalankan proses verifikasi yang memastikan untuk melakukan audit bersama tim seefektif mungkin. Dalam bab ini kita harus memahami salah satu konsep paling mendasar dalam audit.

Materi lengkapnya dapat diunduh pada tautan disini.

Jumat, 16 Juni 2017

Tugas 3 Softskill Pengantar Animasi & Desain Grafis

PENGERTIAN ANIMASI

Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.
Contoh animasi seperti One Piece (ワン ピース Wan Pīsu) adalah sebuah anime dan manga tentang sekelompok bajak laut yang dipimpin oleh Monkey D. Luffy dan pergi mencari harta karun peninggalan raja bajak laut Gol D. Roger, One Piece. Luffy menjadi manusia karet yang memiliki kekuatan memanjangkan tubuhnya setelah secara tak sengaja memakan buah Gomu Gomu, salah satu buah iblis. Selama perjalanan Luffy banyak bertemu dengan teman baru dan musuh yang beragam.

PRINSIP – PRINSIP ANIMASI
Prinsip dasar animasi adalah prinsip - prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.

SEJARAH 12 PRINSIP ANIMASI
Terdapat 12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul “The Illussion of Life”. Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Selain itu prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya.
·       Prinsip Animasi tersebut adalah:

1.     Prinsip squash and stretch
2.     Prinsip Anticipation
3.     Prinsip Staging
4.     Prinsip straight ahead and pose to pose 
5.     Prinsip follow through and overlapping action 
6.     Prinsip Slow In and Slow Out Slow In dan Slow Out
7.     Prinsip Archs
8.     Prinsip Secondary Action
9.     Prinsip Timing
10.  Prinsip Eaggeration
11.  Prinsip Solid Drawing
12.  Prinsip Appeal

Ada animasi Iklan yang saya dan kelompok saya tonton berjudul “Animasi Iklan Layanan Masyarakat Lalu Lintas” di YouTube.

Sinposis:
Suatu hari, ada seorang anak dan ayah sedang menonton berita di televisi. Ayah memberitahukan kepada anaknya, bahayanya tidak melakukan tata tertib lalu lintas. Berita di mulai, dihari pagi yang cerah ada seorang anak muda lelaki mengendarai motor. Awal kecepatan rendah, lama kelamaan kecepatan anak muda mengendarai motor tersebut semakin kencang. Kemudian ada sebuah lampu merah, pengendara lain sudah berhenti dan mengikuti tata tertib. Tetapi pemuda tersebut, tidak berhenti dan masih mengendarain dengan cepat. Tidak lama kemudian, ada sebuah rel kereta api. Kereta api akan datang, portal sudah ditutup akan tetapi pemuda melaju dari sebelah kiri jalan yang tidak ada palangnya. Kereta api datang, pemuda tersebut jatoh dan terlempar di pinggir jalan. Pemuda tersebut tewas. Lalu, pembawa berita memberitahukan bahwa “Jika kita tidak menaati lalu lintas, datang bahaya yang datang ke kita”.

Pada video animasi yang telah saya tonton terdapat beberapa prinsip animasi yang diterapkan pada video tersebut, diantaranya:

·       Timing & Spacing yaitu keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik. Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Pada video yang ditonton terdapat prinsip ini dibagian pemuda mengendarai motor pada waktu ke 46 detik sampai menit ke 3 yang menyebabkan pemuda itu tertabrak kereta.  Alasannya sesuai dengan prinsip animasi timing & spacing yaitu timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sedangkan spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

·   Anticipation yaitu Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan.
Pada video yang ditonton terdapat prinsip ini dibagian matahari terbit pada pagi hari yang berupa awalan dari animasi ini. Alasannya sesuai dengan prinsip animasi anticipation, karena sebelum matahari terbit ada sinar yang memancarkan terlebih dahulu sebelum matahari itu keluar atau terbit.

·       Slow In and Slow Out yaitu ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti GLBB. Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau – (perlambatan).
Pada video yang ditonton terdapat prinsip ini dibagian merubah kecepatan motor. Alasannya sesuai dengan prinsip animasi slow in slow out, keadaan slow in dibagian sebelum dipercepat gerakan pemuda itu. Keadaan slow out dibagian sebelum dipercepat.
                                             
·       Secondary Action yaitu gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama.
Pada video yang ditonton terdapat prinsip ini dibagian awal saat percakapan anak dan orang tuanya. Alasannya adalah karena pada bagian tersebut figur atau karakter animasi menggerakkan/mengedipkan matanya pada saat berbicara untuk memperkuat gerakan utama sehingga sebuah animasi tampak lebih realistik.

FUNGSI PRINSIP ANIMASI
Fungsi utama dari prinsip-prinsip dasar animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Sebab dua tokoh animasi tersebut menciptakan prinsip-prinsip tersebut dengan maksud agar sebuah karakter mampu melakukan gerakan nyata baik itu benda, hewan maupun manusia dengan semirip mungkin. Pada dasranya prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang diaplikasikan pada animasi karakter.

KESIMPULAN
Dari animasi iklan yang kami tonton dapat kami simpulkan bahwa animasi tersebut berfugsi sebagai media penghimbau agar tidak lalai dalam mentaati rambu lalu lintas.


Source:




Minggu, 13 November 2016

Pembuatan Garis Vertikal, Horizontal dan Diagonal Menggunakan OpenGL


OpenGL (Open Graphics Library) adalah spesifikasi standar yang mendefinisikan sebuah lintas-bahasa, lintas platform API untuk mengembangkan aplikasi yang menghasilkan grafis komputer 2D maupun3D. Antarmuka terdiri dari lebih dari 250 panggilan fungsi yang berbeda yang dapat digunakan untuk menggambar tiga dimensi yang adegan-adegan kompleks dari bentuk-bentuk primitif sederhana. OpenGL dikembangkan oleh Silicon Graphics Inc (SGI) pada tahun 1992 [2] dan secara luas digunakan dalam CAD, realitas maya, visualisasi ilmiah, visualisasi informasi, dan simulasi penerbangan. Hal ini juga digunakan dalam video game, di mana bersaing dengan Direct3D on Microsoft Windows platform (lihat vs OpenGL Direct3D). OpenGL dikelola oleh sebuah teknologi konsorsium nirlaba yaitu Khronos Group. 
➧Untuk melihat panduan bagaimana cara pembuatan program tersebut klik, Disini

➧Untuk melihat hasil output program tersebut, klik Disini

Kamis, 03 November 2016

Pencarian Terbimbing (Heuristic Search)


Berbeda dengan blind search, heuristic search mempunyai informasi tentang cost/biaya untuk mencapai goal state dari current state. Dengan informasi tersebut, heuristic search dapat melakukan pertimbangan untuk mengembangkan atau memeriksa node-node yang mengarah ke goal state. Misalnya pada pencarian rute pada suatu peta, bila kita berangkat dari kota A ke kota tujuan B yang letaknya di Utara kota A, dengan heuristic search, pencarian akan lebih difokuskan ke arah Utara (dengan informasi cost ke goal), sehingga secara umum, heuristic search lebih efisien daripada blind search.

Heuristic search untuk menghitung (perkiraan) cost ke goal state, digunakan fungsi heuristic. Fungsi heuristic berbeda daripada algoritma, dimana heuristic lebih merupakan perkiraan untuk membantu algoritma, dan tidak harus valid setiap waktu. Meskipun begitu, semakin bagus fungsi heuristic yang dipakai, semakin cepat dan akurat pula solusi yang didapat. Menentukan heuristic yang tepat untuk kasus dan implementasi yang ada juga sangat berpengaruh terhadap kinerja algoritma pencarian. Aplikasi yang menggunakan fungsi heuristic : Google, Deep Blue Chess Machine

Beberapa contoh algoritma pencarian yang menggunakan metode heuristic search adalah Generate and Test Best First Search, Greedy Search, A* (A Star) Search, dan Hill Climbing Search.

PEMBANGKITAN dan PENGUJIAN (Generate and Test)

-Metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal.
Algoritma :

1. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu tititk tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal).
2. Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node terebut atau node akhir dari suatu lintasan yang  dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.
3. Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah pertama.


Contoh : “Travelling Salesman Problem (TSP)”

*) Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setaip kota hanya  boleh dikkunjungi tepat 1 kali. Misalkan ada 4 kota  dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti berikut ini :

Alur pencarian dengan Generate and Test

Pencarian ke-
Lintasan
Panjang Lintasan
Lintasan terpilih
Panjang Lintasan terpilih
1
ABCD
19
ABCD
19
2
ABDC
18
ABDC
18
3
ACBD
12
ACBD
12
4
ACDB
13
ACBD
12
5
ADBC
16
ACBD
12
Dst…..


PENDAKIAN BUKIT (Hill Climbing)
Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan dan pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristic. Pembangkitan keadaan berikutnya tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristic ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnyayang mungkin.
Algoritma:

1. Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
a) Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang : Cari operator yang belum digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
b) Evaluasi keadaan baru tersebut :
– Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar
– Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang.
– Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.

Contoh: TSP dengan Simple Hill Climbing

Disini ruang keadaan berisi semua kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Apabila ada n kota, dan kita ingin mencari kombinasi lintasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, maka kita akan mendapatkan sebanyak 6 kombinasi. Fungsi heuristic yang digunakan adalah panjang lintasan yang terjadi.




Source
viska.web.id/wp-content/uploads/2012/03/Modul-Pertemuan-2-7.pdf
cs.unsyiah.ac.id/~irvanizam/teaching/ai/INF303-04.pdf
dir.unikom.ac.id/s1-final-project/fakultas...dan...pdf/pdf/4-unikom-d-i.pdf
hendrik.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/23065/teknik-pencarian-heuristik.pdf


Pencarian Buta (Blind Search)


Blind Search adalah pencarian solusi tanpa adanya informasi yang dapat mengarahkan pencarian untuk mencapai goal state dari current state (keadaan sekarang). Informasi yang ada hanyalah definisi goal state itu sendiri, sehingga algoritma dapat mengenali goal state bila menjumpainya.

Dengan ketiadaan informasi, maka blind search dalam kerjanya memeriksa/mengembangkan node-node secara tidak terarah dan kurang efisien untuk kebanyakan kasus karena banyaknya node yang dikembangkan.

Beberapa contoh algoritma yang termasuk blind seacrh  antara lain adalah

Breadth First Search, Uniform Cost Search, Depth First Search, Depth Limited Search, Iterative Deepening Search, dan Bidirectional Search.



BreadthFirst Search

Semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level 1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya dari kiri ke kanan hingga solusi ditemukan.


Keuntungan :

-     tidak akan menemui jalan buntu, menjamin ditemukannya solusi (jika solusinya memang ada) dan solusi yang ditemukan pasti yang paling baik
-     jika ada 1 solusi, maka breadth – first search akan menemukannya,jika ada lebih dari 1 solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.
-      Kesimpulan : complete dan optimal
Kelemahan :
-    membutuhkan memori yang banyak, karena harus menyimpan semua simpul yang pernah dibangkitkan. Hal ini harus dilakukan agar BFS dapat melakukan penelusuran simpul-simpul sampai di level bawah
-        membutuhkan waktu yang cukup lama


CONTOH KASUS:




1.    Padametode ini diperiksa setiap node pada level yang sama sebelum mengolah ke level berikutnya yang lebih dalam.

2.     Pencariandilakukan pada semua simpul dalam setiap level secara berurutan dari kiri ke kanan.

3.     jikapada satu level belum ditemukan solusinya, maka pencarian dilanjutkan pada level berikutnya.

Depth – First Search

Pencarian dilakukan pada suatu simpul dalam setiap level dari yang paling kiri.
Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dan simpul yang kiri dapat dihapus dari memori.
Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi.

Keuntungan :

-       membutuhkan memori relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan
-       Secara kebetulan, akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan, jadi jika solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri, maka DFS akan menemukannya dengan cepat Æ waktu cepat
Kelemahan :
-    Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan, karena jika pohon yang dibangkitkan mempunyai level yang sangat dalam (tak terhingga) Æ tidak complete karena tidak ada jaminan menemukan solusi
-     Hanya mendapat 1 solusi pada setiap pencarian, karena jika terdapat lebih dari satu solusi yang sama tetapi berada pada level yang berbeda, maka DFS tidak menjamin untuk menemukan solusi yang paling baik Æ tidak optimal.

CONTOH KASUS:



1.     Pencariandilakukan pada suatu simpul dalam setiap level dari yang paling kiri.

2.    Jikapada level yang terdalam, solusi belum ditemukan, maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dan simpul yang kiri dapat dihapus dari memori

3.  Jikapada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya.

4.     Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi

Source
viska.web.id/wp-content/uploads/2012/03/Modul-Pertemuan-2-7.pdf
cs.unsyiah.ac.id/~irvanizam/teaching/ai/INF303-04.pdf
dir.unikom.ac.id/s1-final-project/fakultas...dan...pdf/pdf/4-unikom-d-i.pdf